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Photographie de contrôleur de jeux.

Industrie créative par excellence, le jeu vidéo est en voie de rattraper l’industrie cinématographique au Canada en termes de taille. De Lara Croft au gamergate, on reproche cependant à ses univers autant qu’au milieu de travail d’être imbibés de sexisme. Qu’à cela ne tienne, plusieurs conceptrices et « gameuses » font déjà office de modèles, même si elles s’imposent lentement dans le domaine.

Des chevaliers médiévaux à King Kong en passant par Popeye, la figure de la demoiselle en détresse a traversé les siècles et les formes d’art, jusqu’aux jeux vidéo. Les mêmes rebondissements, le même but : une femme menacée par un « méchant » doit être secourue de toute urgence. La quintessence de ce modèle, qui en a inspiré beaucoup à sa suite, reste sans doute la princesse Peach dans Mario Bros, le plus célèbre des jeux des années 1980.

Photographie de Gabrielle Trépanier-Jobin.
© Fabien Dumais

« Même si elles passent plusieurs heures par jour à jouer, ça peut être sur des réseaux sociaux ou sur leur cellulaire, [les filles] ne sentent pas toujours qu’elles font partie de la “culture des joueurs”, qui comporte plusieurs stéréotypes. »

Gabrielle Trépanier-Jobin, professeure à l’École des médias de l’UQAM

Et quand – chose rare – les femmes fortes font leur apparition à l’écran, elles laissent voir plus de peau que nécessaire pour tuer des monstres ou des terroristes. Difficile pour les joueuses de trouver leur héroïne idéale. « Lara Croft a des caractéristiques positives : c’est un personnage principal et elle peut se défendre. Mais son corps est très normatif et elle meurt dans des gémissements incroyables qui sexualisent sa mort », déplore Gabrielle Trépanier-Jobin, professeure à l’École des médias de l’UQAM.

Se dire « gameuse » ou pas

Les femmes forment aujourd’hui la moitié des consommateurs de jeux vidéo, comme nous l’apprenait une vaste enquête du Pew Research Center en 2015, mais elles ne s’identifient pas nécessairement comme « gameuses », explique Mme Trépanier-Jobin. « Même si elles passent plusieurs heures par jour à jouer, ça peut être sur des réseaux sociaux ou sur leur cellulaire. Elles ne sentent pas toujours qu’elles font partie de la “culture des joueurs”, qui comporte plusieurs stéréotypes. »

Celles qui s’introduisent dans le club sélect des passionnés qui jouent massivement en réseau se font affubler de diverses étiquettes : la gamer girl, qui n’aurait pas de réel talent ou qui se servirait de ses charmes pour obtenir une place dans une guilde, ou encore la fake gamer girl, qui ne jouerait que pour faire plaisir à son copain.

« D’autres joueuses vont plutôt prendre leurs distances de ces étiquettes, en performant du mieux qu’elles peuvent et en montrant le sérieux de leur pratique », ajoute Mme Trépanier-Jobin.

Une rare championne

Stéphanie Harvey insiste pour se faire reconnaître pour son talent plutôt que pour son genre. À 30 ans, elle détient déjà cinq titres de championne mondiale de jeux vidéo, vient d’être sacrée « personne la plus intelligente du Canada » par un jeu télévisé canadien et est joueuse professionnelle à temps plein à Los Angeles, après avoir travaillé chez Ubisoft durant six ans.

Photographie de Stéphanie Harvey.

« Oui, j’ai probablement été une pionnière. Je ne savais juste pas que les jeux vidéo étaient une “affaire de gars”; mes parents m’y ont toujours donné accès. »

Stéphanie Harvey, championne mondiale de jeux vidéo et joueuse professionnelle à temps plein à Los Angeles

Elle refuse de se présenter en victime passive qui attend d’être secourue, comme celles qui peuplent les univers fictifs à l’écran. « Je reçois des commentaires sexistes, mais je pense que c’est plus un problème d’anonymat en ligne qu’un problème de monde masculin des jeux vidéo », affirme-t-elle en entrevue.

Les femmes peuvent potentiellement gagner autant d’argent que les hommes en étant joueuses professionnelles, assure-t-elle. Mais elle est presque toujours la seule femme dans les gros concours, puisque « peu de femmes jouent, et donc peu de femmes se rendent loin en compétition ».

Un cercle vicieux qui remonte à quelques décennies, si l’on en croit Maude Bonenfant, professeure à l’UQAM et directrice du groupe de recherche Homo Ludens. « Quand on a commencé à commercialiser les jeux vidéo, à partir de 1980-1990, les filles n’étaient pas interpellées. Quand une fillette se met à jouer et qu’elle ne joue pas aussi bien qu’un garçon, elle délaisse vite la manette et ne développe pas d’expérience », expose-t-elle.

Stéphanie Harvey préfère se poser en modèle plutôt qu’en activiste pour encourager les plus jeunes à suivre ses traces. « Oui, j’ai probablement été une pionnière. Je ne savais juste pas que les jeux vidéo étaient une “affaire de gars”; mes parents m’y ont toujours donné accès. »

En manque de modèles

La prochaine génération sera beaucoup plus engagée autant dans ce divertissement que dans son industrie, croit Stéphanie Harvey. Elle a fondé Misscliks, qu’elle décrit comme un safe space présentant des exemples positifs de geeks féminines et de joueuses.

« Seulement par leur présence, même sans un discours militant, les joueuses envoient le message que non, le jeu vidéo n’est pas nécessairement une activité genrée », avance Mme Bonenfant.

« Quand je suis arrivée dans le milieu, je n’ai jamais trop pensé au fait que la majorité des équipes sont composées d’hommes », appuie Jade Raymond. Il faut dire qu’elle venait de terminer un baccalauréat en sciences informatiques où il n’y avait que trois femmes à ses côtés. Sa brillante carrière de productrice pour Ubisoft Montréal puis de directrice générale du studio de Toronto l’érige en véritable icône.

Sa grande contribution à la création du jeu phare de cette compagnie, la série Assassin’s Creed, lui a cependant valu « trop d’attention », relate-t-elle. « On te renvoie à : “Tu es une femme, c’est sûrement quelqu’un d’autre qui a fait le travail derrière et toi tu fais juste des relations de presse.” » Elle continue à se dire féministe dans divers médias, dont plusieurs ne se lassent pas de complimenter son apparence. Malgré tout, elle demeure optimiste sur les perspectives d’avenir des femmes dans ce milieu.

Des crises pour se réveiller

Comme Mme Raymond, Maude Bonenfant et Gabrielle Trépanier-Jobin constatent une lente prise de conscience de l’industrie. Mais attention, les « régressions » sont aussi possibles, prévient Mme Bonenfant : si des jeux s’adressent spécifiquement aux fillettes aujourd’hui, les représentations y sont encore près d’un univers dit très « féminin » de licornes et d’arcs-en-ciel, et les tâches se rapportent au magasinage ou à la cuisine, déplore-t-elle. « On n’est pas handicapées, on est capables de jouer à des jeux difficiles », s’exclame sa collègue.

Le réveil des compagnies de jeux passe malheureusement par les crises. Le gamergate est ainsi considéré comme un tournant : en 2014, plusieurs épisodes sexistes, dont des menaces misogynes contre la vidéoblogueuse féministe Anita Sarkeesian, culminent dans une controverse autour de la développeuse de jeux vidéo Zoë Quinn, accusée par un ex-copain d’avoir fait progresser sa carrière par des relations sexuelles.

Photographie de Jade Raymond.

« On te renvoie à : “Tu es une femme, c’est sûrement quelqu’un d’autre qui a fait le travail derrière et toi tu fais juste des relations de presse”. »

Jade Raymond, directrice du studio Motive d’Electronic Arts à Montréal

Après la grande médiatisation du gamergate, plusieurs compagnies embrassent le mantra de la diversité. À l’annonce de la création à Montréal du studio Motive d’Electronic Arts, que Jade Raymond dirige aujourd’hui après son départ d’Ubisoft, les femmes restaient rares dans les 800 CV reçus en deux jours. « Il faut donc répéter que c’est important de faire un effort supplémentaire pour le recrutement et avoir une stratégie », note Mme Raymond.

L’industrie milliardaire du jeu vidéo n’a toujours pas atteint un seuil d’employées féminines acceptable, estime Brie Code, qui situe ce seuil à au moins 30 %. Programmeuse en chef derrière Child of Light et Assassin’s Creed, elle est convaincue que « les femmes quittent les environnements dominés par des hommes ». À l’échelle mondiale, elles ne forment que 22 % des effectifs de développeurs de jeux, selon une enquête de 2015 de l’International Game Developers Association.

Exaspérée, entre autres, par les démonstrations de domination masculine en réunion, Mme Code a préféré fonder Tru Luv, pour « faire des jeux pour ceux et celles qui n’aiment pas les jeux ». Les grandes organisations sont frileuses à l’idée de prendre des risques et ont tendance à reproduire des recettes à succès plutôt qu’à conquérir de nouveaux marchés. Les jeunes compagnies indépendantes, comme celle de Mme Code, apparaissent ainsi comme le terreau le plus fertile pour l’innovation et l’inclusion des femmes.

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