En 40 ans, le graphisme et les animations des jeux vidéo ont évolué à une vitesse fulgurante. Le profil des joueurs s’est métamorphosé. Mais la représentation des personnages féminins, elle, semble stagner. L’industrie est-elle coincée dans de poussiéreux stéréotypes?
Le jeu vidéo, un truc de garçons? Détrompez-vous! Selon une récente étude de l’Association canadienne du logiciel de divertissement (ALD) — dirigée par une femme —, plus de 35 % des joueurs au Canada sont… des joueuses! Le visage de l’industrie se transforme. Alors que les créateurs s’adressaient jadis à des adolescents masculins, ils découvrent que leur public compte maintenant beaucoup plus d’adultes, dont une étonnante partie composée de femmes.
Pourtant, il semble que le contenu des jeux vidéo soit figé dans une autre ère, remplie de stéréotypes passés de mode. Alors que les statistiques prouvent que les adeptes de ce type de divertissement sont d’âge, de sexe, d’origine et d’orientation sexuelle différents, les créateurs semblent encore s’adresser uniquement aux adolescents mâles hétérosexuels. Avec ce public cible en tête, ils ont adopté une stratégie très « originale » pour vendre leurs produits : utiliser le corps des femmes. Une méthode que plusieurs, joueurs ou non, dénoncent.
La croisade d’Anita
La blogueuse féministe Anita Sarkeesian s’attaque au sexisme dans les jeux vidéo. Récemment, la blogueuse féministe américaine Anita Sarkeesian a décidé de s’attaquer au sexisme dans les jeux vidéo. Elle s’est lancé le défi d’amasser 6 000 $ pour réaliser une série de vidéos informatives nommée Tropes vs. Women in Video Games (« Les stéréotypes contre les femmes dans les jeux vidéo »
). Par une campagne de financement en ligne, la jeune activiste a réussi à amasser non pas 6 000 $, mais bien 158 922 $!
Malgré l’intérêt positif que manifestent des milliers d’internautes, nombreux sont ceux qui désapprouvent l’initiative. Certains se sont même ligués pour harceler la blogueuse sur la Toile. Insultes sexistes, menaces de mort ou de viol, propos misogynes : tout y est passé. Comble de l’aberration, des internautes outrés ont conçu un jeu vidéo permettant de massacrer virtuellement Sarkeesian. Pourquoi? Ils auraient justifié leur geste en affirmant qu’« Anita Sarkeesian a fraudé les gens de plus de 160 000 $ et a utilisé son statut de femme pour dire et faire tout ce qu’elle voulait »
.
Loin de décourager la jeune blogueuse, ces évènements ont donné à son projet encore plus de sens : avant même d’avoir commencé ses recherches pour la production de la série vidéo, elle avait une preuve tangible de l’incroyable misogynie et du sexisme flagrant présents dans la communauté du jeu vidéo. Soutenue par un nombre grandissant d’internautes, Anita Sarkeesian continue de plancher sur sa série, dont on peut suivre l’évolution sur son blogue, Feminist Frequency.
La femme en pixels
Dès les premières apparitions de jeux vidéo, vers 1970, les créateurs ont voulu différencier les personnages féminins et masculins. Sans la technologie actuelle, impossible de faire dans la subtilité. Pour que les personnages féminins se démarquent, même en gros pixels, on les a affublés de longs cheveux blonds, de costumes rose bonbon ou d’imposants tours de poitrine. Le bal de la représentation sexiste et hypersexualisée était lancé.

Robes de princesse, dentelle, minishort et courbes pulpeuses : Princesse Peach et Lara Croft sont de véritables stéréotypes ambulants.
Plus de 40 ans plus tard, malgré les avancées spectaculaires des technologies du divertissement numérique, l’image des héroïnes de synthèse n’a pas beaucoup changé. Princess Peach dans Super Mario Bros, blondinette tout habillée de rose, et Lara Croft dans Tomb Raider, plantureuse brunette aux vêtements moulants et peu couvrants, en témoignent.
On dirait même que les représentations sexistes sont de plus en plus nombreuses. Mais est-ce vraiment la tendance générale?
Selon Marie-Eve Tremblay, programmeuse, productrice associée et première femme à avoir été embauchée par la compagnie de développement de jeux vidéo Beenox, à Québec, le sexisme dans les jeux vidéo est moins répandu qu’on pourrait le penser. À son avis, les jeux vidéo extrêmement sexistes sont trop souvent cités en exemple. « Il existe tellement d’autres jeux que ceux-là! Beyond Good and Evil et Resident Evil, par exemple. On donne beaucoup de poids aux jeux sexistes alors qu’ils ne pèsent pas lourd dans la balance. Trop d’attention leur est accordée par rapport à ceux qui en méritent réellement. Et puis, on trouve les mêmes caractéristiques sexistes dans certains films ou bandes dessinées… »
La jeune productrice associée soutient également qu’une nouvelle tendance s’est installée dans l’industrie, qui pourrait avoir un effet sur la diversité des produits offerts. Avec l’arrivée de la Wii et des jeux offerts sur les téléphones intelligents, les créateurs produiraient maintenant de plus en plus d’applications de divertissement destinées à un public de tous âges, donc moins sexistes. De plus, selon la programmeuse, les représentations de genres sont de moins en moins présentes dans les jeux vidéo. « On n’a qu’à penser à Angry Birds, où on joue avec des oiseaux et des cochons. Dans d’autres jeux, ce sont des objets qui font office de personnages »
, précise-t-elle.

« Il y a une tendance qui vise à évacuer complètement les représentations des genres dans les jeux vidéo. »
Marie-Eve Tremblay, programmeuse et créatrice associée chez Beenox.
Game over?
Malgré tout, selon la jeune femme, on peut faire mieux. « N’oublions pas que les jeux vidéo ont d’abord été créés par les hommes pour les hommes. »
Ceux-ci auraient donc modelé les personnages féminins pour se faire plaisir d’abord, en présumant que les consommateurs types leur ressemblent et ont les mêmes désirs.
Cependant, la jeune femme observe que la majorité des logiciels de divertissement ne présentent pas de vision hypersexualisée de la femme. « Pour chaque jeu où on met en scène une femme hypersexualisée et naïve, il y a plusieurs contre-exemples dans lesquels les femmes sont fortes et indépendantes, comme Metroid, Parasite Eve ou Final Fantasy. »
Pascale Sarault, passionnée de jeux vidéo et chroniqueuse à la populaire émission M.Net à MusiquePlus, est de cet avis. « Les femmes dans les jeux sont souvent sexy, certes, mais elles n’en sont pas moins solides, intelligentes, rusées. L’un n’exclut pas automatiquement l’autre. »
Les filles, à vos manettes!
Comment ces représentations positives des femmes pourraient-elles se propager? Selon Mme Tremblay, c’est simple : ça prend plus de créatrices dans l’industrie. Chez Beenox, moins de 10 % des créateurs sont des femmes. Difficile de dire si cette statistique est représentative de l’industrie, car peu de données sont recensées sur le sujet.
Intéresser davantage les jeunes filles aux jeux vidéo pourrait être un moyen efficace de lutter contre le sexisme dans l’industrie. Pour arriver à attirer plus de femmes vers ce type de carrière, la jeune productrice est persuadée qu’il faudrait inciter les jeunes filles à s’intéresser aux jeux vidéo. « Elles voudront alors jouer davantage, et auront envie, de fil en aiguille, de faire de leur passion une carrière. »
Comment stimuler leur intérêt? La bonne vieille méthode, soit offrir des modèles, apparaît comme un passage obligé. Il est probable qu’en voyant des femmes jouer, se passionner pour les jeux vidéo et tenir un rôle dans l’industrie en tant que créatrices, programmeuses ou conceptrices, les jeunes filles se sentiraient plus à l’aise de s’intéresser à cet univers traditionnellement masculin. « On peut changer la face de l’industrie! Il faut donner confiance aux filles et leur prouver qu’une femme peut réussir dans le monde des jeux vidéo. Il y a 40 ans, une femme médecin, c’était peu commun. Maintenant, il y en a énormément! C’est ce à quoi on aspire dans l’industrie des jeux vidéo. Et on réussira, j’en suis convaincue »
, soutient la programmeuse, optimiste. : :







Qu'en pensez-vous ?
Je crois que vous faites un plat pour rien! C’est comme dire, «il n’y a pas assez de garçons qui aiment jouer aux poupées – il faut faire plus de poupées de styles masculines. Et de plus, ça suffit des poupées masculines avec des pectoraux». Je crois que vous avez une bonne intention – mais vous cherchez les bébittes un peu. Si la demande n’y est pas pour des jeux à caractères plus unisexes – ne forcez pas les cies à en créer – ça ne se vendra pas.
Bref, mon message est – arrêtez de trouver des problèmes, et focusez sur la beauté de la diversité – tout le monde est différent.
Quelle belle initiative. Il est urgent de le faire parce que nous sommes entrain de retourner en arrière sur les acquis que les féministes ont durement et chèrement gagnés. Quand va t-on s’attaquer à la télévision qui, elle régresse de plus en plus et même dérape carrément dans la présentation de publicités et de séries télévisées ultra stéréotypées et sexistes à nous en faire « RAGER ». CF: Les annonces de produits ménagers, les annonces de jus et de céréales c’est pratiquement toujours la femme qui est à la maison pour procurer et s’assurer que les enfants mangent bien avant de partir pour l’école. « Les mamans savent ce qui est bon pour les enfants ». Pareil comme si les pères étaient de vraies nulités et de purs imbéciles. Ce n’est pas comme celà qu’on va permettre au « GARS » de prendre la place qu’ils devraient occuper. Nous entretenons toujours cette part manquante masculine. Pourquoi ne pas remplacer l’expression par les « PARENTS »… Et occupation double…faites-en une analyse ça presse…J’aurais encore bien à dire et surtout des critiques constructives. Il me semble que c’est facile de penser non sexiste en 2012!
Merci,
Odette Bernatchez
Rimouski
Il faudrait par contre ne pas oublier de souligner les représentations féminines judicieuses. Je pense notamment aux jeux Portal, dans lesquels Valve a remplacé son all-american male hero Gordon Freeman par un personnage féminin qui n’est pas un mannequin à la Lara Croft. Ce ne sont pas tous les jeux qui sont coincés dans les années 80, et il me semble important de le souligner.
Bonjour,
je trouve cette initiative un peu exagérée. Je travaille dans le domaine du jeu à Québec et je peux vous dire que la plupart des gars avec qui je travaille sont d’avis que, à talent égal entre un candidat masculin et une fille, ils engageraient une fille. Les filles ne se présentent pas aux portes et si elles aiment les jeux vidéo, elles savent qu’elles peuvent espérer travailler dans ce domaine. C’est un manque d’intérêt avant tout et je ne trouve pas que le problème de l’hypersexualisation des femmes dans le but de vendre est pire que dans le domaine de la publicité.
Et mes collègues sont très respectueux envers les quelques filles du studio.
L’attention générale est dirigée sur un sujet délicat. Les stéréotypes d’hier sont encore présents aujourd’hui. Il est donc difficile pour certains, surtout ceux qui ont vécu avec ces derniers durant toute leur vie, de voir les choses autrement. Les femmes de maison, qui restent toute la journée dans la cuisine, est une vision qui attire l’accord de chacun. Par contre, on ne parle presque pas de l’hypersexualisation masculine, simplement parce que ce sont des images qui n’auront aucun pouvoir sur le marché national. l’image de la femme se vend bien et les compagnies le savent. C’est une exploitation qui rapporte au dépends des femmes. Donc, les stéréotypes sexuelles des femmes n’est qu’une autre stratagème employée par les multinationales pour réaliser des profits auprès de leur public cible qui grandit de plus en plus.